游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的区别及特点【OD体育网址】

栏目:国内业绩

更新时间:2021-08-28

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游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的区别及特点【OD体育网址】

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我们知道游戏有许多的类型,好比“即时战略游戏”,“战棋游戏”,“模拟谋划游戏”,“恋爱养成游戏”,“第一人称射击游戏”等等,但这一切是从玩家与游戏的交互方式以及“玩法和游戏性”上来举行区分的。

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本文摘要:我们知道游戏有许多的类型,好比“即时战略游戏”,“战棋游戏”,“模拟谋划游戏”,“恋爱养成游戏”,“第一人称射击游戏”等等,但这一切是从玩家与游戏的交互方式以及“玩法和游戏性”上来举行区分的。

我们知道游戏有许多的类型,好比“即时战略游戏”,“战棋游戏”,“模拟谋划游戏”,“恋爱养成游戏”,“第一人称射击游戏”等等,但这一切是从玩家与游戏的交互方式以及“玩法和游戏性”上来举行区分的。然而从另外一个角度上来看(好比玩家对游戏的心理预期以及游戏自己对玩家差别能力的要求),游戏又可以被大致分为“应对型游戏”和“计划型游戏”。前者需要玩家投入越发集中的注意力去应对许多出乎自己意料的事件,大部门玩家在此类游戏中将会险些无法告竣较为难题的成就,或者是买通公认难度较高的级别,因为这种类型的游戏基本上不行能做到“照着某个攻略依葫芦画瓢就可以搞定”;而在后一种类型的游戏中,“攻略”对玩家的影响将很是深远,当发生了“卡关”之类令玩家一筹莫展的情况时,去参考攻略上的打法并牢记,在经由频频训练之后(有时候甚至不用训练)就可以轻松通关,即即是那些看上去很难的游戏内容,只要玩家的影象力够好能把正确的攻略方式记着,在训练到“执行力和攻略相匹配”之后也能将之搞定。那么“应对型游戏”和“计划型游戏”两类游戏相比,各自在设计的时候有什么差别的注意事项呢?玩家对差别类型游戏的心理预期又有什么样的区别呢?今天要向大家先容的就是,“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点。

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一、“应对型游戏”与“计划型游戏”的主要区别这两种类型主要是基于玩家对游戏的期望和计谋举行区分的,好比从本质上来看,玩家在《心跳回忆》等恋爱养成游戏中接纳的游戏方式和他们在《东方Project》等弹幕射击游戏里是一样的;同时他们在《废土之王》等roguelike游戏里的游戏方式和《KOF》系列里也是基本一样的,这样的说法或许乍看之下会让人以为有些令人惊奇,所以在下面将会做出较为详细的说明。首先来说说“应对型游戏”。其中代表游戏有适才提到过的《废土之王》这样的roguelike游戏,另有绝大多数具有“竞技”元素的以“玩家与玩家反抗”为主要游戏模式的那些游戏,例如以《DOTA2》和《英雄同盟》为代表的MOBA游戏;以《星际争霸》系列和《红色警戒》系列为代表的即时战略游戏;以《陌头霸王》系列、《真人快打》系列和《KOF》系列为代表的格斗游戏等等,从某种意义上来说,包罗了“随机舆图”元素的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》也可以算在“应对型游戏”当中。

包罗《KOF》系列在内的格斗游戏属于典型的“应对型游戏”在这类游戏里,玩家每次进入游戏后所要面临的游戏事件、游戏流程甚至是游戏节奏都市发生变化,唯一稳定的或许只有基础的“游戏规则”,好比“火球术会泯灭10点法力值”,“腐蚀术可以对掷中的目的在X秒内造成N点伤害”,“角色死亡之后会扣除5%身上携带的款项”等等。除了“基本规则”之外其余的大部门内容都是未知,好比《英雄同盟》玩家在游戏正式开始之前并不能够100%“确定”敌方打野玩家的打野门路,能做的只是“推测”而已;《DOTA2》玩家不能清楚地知道对方的出门装和配线情况,这一切也只能靠“推测”;格斗游戏的玩家在面临生疏的对手时也完全不知道对方的打法和套路,能做的还是只有通过对方所用角色的已知套路和角色性能来举行“推测”;在《暗黑破坏神3》中也是如此,“大秘境”除了地形和门路是随机生成的之外,包罗其中的怪物种类,高级怪物的漫衍位置,怪物的属性、词缀以及舆图上可以加以使用的神龛、神坛也都是无法提前知晓的,玩家只能通过自己进入大秘境之前给角色所做的准备以及自己具备的游戏知识来举行应对。在《DOTA2》的对线正式开始前,没人可以知道劈面所有英雄的出门装选了什么“应对型游戏”对玩家来说,它们最大的特点在于信息的“不透明性”(或者说“不确定性”、“随机性”),玩家在举行此类游戏时的状态处于“探索和搜集游戏情报并同时应对种种游戏事件”,而且“应对”基本上是需要玩家暂时做出决议和相应行动的,他们无法在游戏正式开始之前就在脑海中存有一幅“通关蓝图”。其次再来说说“计划型游戏”。

适才提到的《东方Project》系列以及《心跳回忆》系列之类的弹幕射击游戏和恋爱养成游戏是此类游戏的代表作品,除此之外以《细胞破裂》系列为代表的潜入类游戏另有《英雄传说》《永远的伊苏》这样的日式RPG游戏也基本可以被划入“计划型游戏”的领域。玩家们在开始此类游戏之后所履历的大部门事件、流程以及种种节奏都是基本牢固、可预测的,玩家的敌人们(基本上都是由电脑控制的AI敌人)会在时间轴上的相同节点使用统一的技术,最典型的例子就是《魔兽世界》中副本里的各个BOSS,像是8.3版本团队副本里的虚空龙“维克修娜”,她在战斗开始1分6秒之后会“准时”地飞上天空开始“空中阶段”,在落地5秒钟之后如果她的血量在40%以上,那么也会“准时”地开启“漆黑之门”召唤出种种小怪喽啰,这些都是玩家在开打之前就可以掌握的情报,而且并不会存在任何的“变数”让这些事件推迟、提前甚至是不发生(实际上就连每一波“漆黑之门”里涌出的小怪类型和泛起的顺序都是牢固有序的);而在许多潜入类游戏中,四处巡逻走动的那些AI敌人,他们的门路也险些是牢固的;传统的音乐游戏里(例如《OSU》),需要玩家去举行交互的各项游戏元素(好比在对应区域追随节奏举行单击、旋转或者拖拽的那些行动),它们在每首歌里泛起的位置和时间节点也都是牢固的,玩家只要满足“牢记这些操作”和“手速跟得上”这两个条件的话,理论上就可以买通音乐游戏中的任何关卡。《东方Project》之类的弹幕射击游戏实际上属于“计划型游戏”总而言之,玩家在正。


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